Version 1
05.11.2026, 22:19 UhrFraktions-Regelwerk verfasst
neu 1.1 GeltungDetails
Dieses Regelwerk gilt zusätzlich zum Ingame-Regelwerk für alle Mitglieder von Fraktionen – egal ob staatlich, legal oder illegal.
neu 1.2 Größe der FraktionenDetails
- Offizielle illegale Fraktion (Gang, Kartell …): mindestens 8, höchstens 20 Mitglieder, höchstens 20 gleichzeitig in einer Situation
- Staatsfraktion (z. B. Polizei): höchstens 30 Mitglieder, höchstens 30 gleichzeitig
- Sondereinheit: höchstens 10 Mitglieder. Die ganze Einheit nur bei eigenen Einsätzen, bei Unterstützung anderer höchstens 5 gleichzeitig
- Rettungsdienst und Mechaniker: keine Begrenzung
- Inoffizielle Gruppen (Zivilisten): höchstens 8 Mitglieder, nur gemeinsam unterwegs, wenn gleich gekleidet
neu 1.3 FraktionskleidungDetails
Fraktionsmitglieder tragen eine einheitliche Farbe. Verschiedene Oberteile und Hosen sind erlaubt, solange Oberteil und Hose dieselbe Farbe haben und man klar als Gruppe erkennbar ist.
Nur die Leitung der Fraktion darf andere Kleidung und eine Maske tragen – aber auch in der Fraktionsfarbe.
neu 1.4 Austritt & WechselDetails
Wer eine Fraktion verlässt, geht sofort zum Jobcenter und lässt den Job entfernen. Ist das im Roleplay nicht möglich, geht man in den Support. Fraktionsfunktionen (z. B. das Jobmenü) dürfen danach nicht mehr benutzt werden.
Nach dem Austritt gilt eine Sperre von einem Tag: Du darfst keiner neuen Fraktion beitreten und nicht mit einer anderen Fraktion agieren. Versehentliche Kündigungen können mit Clip-Beweis im Support rückgängig gemacht werden.
neu 1.5 Fremdes EigentumDetails
Zivilisten und illegale Fraktionen dürfen keine Fahrzeuge oder Ausrüstung des Staates oder legaler Fraktionen benutzen, stehlen oder entführen.
neu 1.6 FraktionslagerDetails
Fraktionslager dürfen nicht geplündert werden. Wer Gegenstände aus einem Fraktionslager nimmt, muss sie auf Aufforderung vollständig zurückgeben. Wer das verweigert oder die Sachen versteckt, wird dauerhaft gebannt.
neu 1.7 FraktionstreffenDetails
Während eines offiziellen Fraktionstreffens (Ankündigung auf Discord) herrscht Waffenstillstand zwischen allen Fraktionen, bis die Projektleitung oder der Redner das Treffen beendet. Die Teilnahme ist Pflicht.
Verstöße werden ab 5 beteiligten Mitgliedern als Fraktionsstrafe gewertet, sonst einzeln.
neu 2.1 DienstausrüstungDetails
Dienstwaffen und Dienstausrüstung (z. B. Taser) dürfen außerhalb des Dienstes nicht benutzt werden.
neu 2.2 KorruptionDetails
Wer sich oder anderen durch seinen Dienstposten Vorteile verschafft, handelt korrupt. Korruption ist verboten.
neu 2.3 Haft & GeldstrafenDetails
- Die Haftzeit beträgt höchstens 45 Minuten. Nur die oberste Leitung darf sie auf bis zu 60 Minuten erhöhen.
- Geldstrafen bis 50.000 $ darf jeder Beamte verhängen, bis 100.000 $ nur Beamte ab Leitungsebene.
neu 2.4 Rettungsdienst & MechanikerDetails
Mediziner und Mechaniker tragen im Dienst keine Waffen. Ein Taser zur Selbstverteidigung ist erlaubt.
Im Dienst sind Rettungsdienst, Mechaniker und Taxi unantastbar: Sie dürfen nicht als Geisel genommen oder angegriffen werden. Wer das ausnutzt, verliert den Schutz für die Situation.
neu 2.5 ZusammenarbeitDetails
Höchstens zwei Staatsfraktionen dürfen gemeinsam handeln, nur nach Absprache und mit zusammen höchstens 30 Personen in einer Situation.
neu 2.6 EinsätzeDetails
Sondereinheiten dürfen eigenständig nur große Überfälle übernehmen (z. B. Bank, Juwelier, Labor, Yacht), nicht alle gleichzeitig. Ladenüberfälle übernimmt die Polizei. Sondereinheiten dürfen im Dienst vollmaskiert sein; es gelten ihre Dienstvorschriften.
Razzien auf illegalen Routen: höchstens eine pro Server-Restart, mit Eintrag im Discord der Staatsfraktionen.
neu 2.7 RettungsschussDetails
Der Rettungsschuss ist nur erlaubt, wenn der Täter dem Schützen den Rücken zudreht und keine Gefahr für Geiseln oder andere besteht.
neu 2.8 Zivile DienstfahrzeugeDetails
Unmarkierte Dienstfahrzeuge müssen in der Fraktionsfarbe lackiert sein: Polizei dunkelblau, Rettungsdienst rot. Verstöße können zu einem Strike führen.
neu 3.1 Keine DrittparteiDetails
Haben zwei Fraktionen eine laufende Situation, darf sich keine dritte einmischen. Ausnahmen: Staatsfraktionen, ein offizielles Bündnis oder die dritte Fraktion greift beide Seiten an.
Auch das Anwesen einer befreundeten Fraktion zu nutzen, um sich einen Vorteil zu verschaffen oder sich vor einem Konflikt zu verstecken, zählt als Drittpartei.
neu 3.2 Gepanzerte FahrzeugeDetails
Illegale Fraktionen dürfen im Kampf keine gepanzerten Fahrzeuge einsetzen – auch nicht „aus Versehen“.
neu 3.3 Festhalten & VerhöreDetails
Illegale Fraktionen dürfen Personen im Roleplay festhalten und verhören, wenn es einen echten Roleplay-Grund gibt. „Ich halte dich jetzt fest“ reicht nicht.
Ohne echtes Roleplay darf niemand länger als 30 Minuten festgehalten werden. Alles darüber ist Power-RP.
neu 3.4 Gemeinsame ÜberfälleDetails
Bei großen Überfällen dürfen zwei illegale Fraktionen zusammenarbeiten – zusammen höchstens 20 Personen. Die Drittpartei-Regel gilt dabei nicht.
neu 3.5 AuftragsmordeDetails
Auftragsmorde müssen vorher in einem Ticket angemeldet und genehmigt werden.
neu 3.6 VogelfreiDetails
Eine Fraktion kann nur mit Genehmigung des Fraktionsmanagements und mit Beweisen für höchstens 24 Stunden für vogelfrei erklärt werden. Staatsfraktionen nie.
Solange eine Fraktion vogelfrei ist, darf sie angegriffen werden, sobald man sie sieht, und bis zu fünfmal in 24 Stunden geraidet werden – mit mindestens 2 Stunden Abstand.
neu 4.1 ForderungenDetails
Ohne Anmeldung darf eine Fraktion von einer anderen höchstens 250.000 $ fordern.
Mit genehmigter Anmeldung im Discord (inklusive Clips und Beweisen) höchstens:
- 2 Waffen oder Ressourcen im Wert von 500.000 $
- oder 500.000 $ Bargeld
- oder eine andere Forderung, z. B. eine Entschuldigung der ganzen Fraktion
Die betroffene Fraktion hat 24 Stunden Zeit zu zahlen oder sich erfolgreich zu wehren. Wer Forderungen ignoriert, bekommt einen Strike.
neu 4.2 KonflikteDetails
Ein Konflikt dauert höchstens 3 Tage. Gibt es dann keine Einigung, muss beim Fraktionsmanagement ein Kriegsvertrag ausgehandelt werden. In einem einfachen Konflikt geht es nie um Routen.
neu 4.3 KriegeDetails
Mit Kriegsvertrag sind höchstens möglich:
- 5 Waffen oder Ressourcen im Wert von 1.000.000 $
- oder 1.000.000 $ Bargeld
- oder eine andere Forderung, z. B. eine Route
Im Krieg gelten alle normalen Roleplay-Regeln, und niemand darf sich einmischen. Der Krieg wird vom Team begleitet und ausgewertet. Alles rund um den Krieg wird auf Discord geklärt.
Nach einem Krieg gilt zwischen den beiden Fraktionen eine Interaktionssperre von 3 Tagen. Alle Beteiligten werden danach wiederbelebt.
neu 5.1 Baseraids & RazzienDetails
Ein Baseraid oder eine Razzia braucht vorher einen genehmigten Antrag beim Fraktionsmanagement mit Beweisen (Clips, Screenshots) und einen laufenden, triftigen Roleplay-Grund. Nicht ausreichend sind z. B. Beleidigungen, falsche Farbe tragen oder das Betreten der Hood.
- Pro Raid ein Hubschrauber. Wird er zerstört, kommt kein neuer.
- Dieselbe Fraktion darf frühestens nach 2 Stunden wieder geraidet werden – auch von keiner anderen Fraktion.
- Die Angreifer müssen der anderen Seite mindestens 1 Stunde Gelegenheit für einen Gegenangriff geben. Geht die ganze Gruppe vorher offline, gibt es eine Fraktionsverwarnung.
neu 5.2 RoutenDetails
Eine Route kann nur über einen Krieg mit Kriegsvertrag übernommen werden. Eine Route zu stürmen ist erlaubt, zeigt aber nur Stärke und ist keine Übernahme. Routen „aus Langeweile“ zu stürmen gilt als Gambo.
Routenbesitzer dürfen eine Partnerfraktion wählen, die die Route mit verteidigt und bewirtschaftet. Das Fraktionsmanagement kann einen Routenschutz von höchstens einem Tag verhängen – solange darf die Route nicht gestürmt werden.
neu 5.3 Neue FraktionenDetails
Fraktionen in der Testphase dürfen Farmrouten nutzen, sich in Routen einkaufen, raiden und geraidet werden. Bekommt eine Testfraktion einen Fraktions-Strike, wird sie aufgelöst.
neu 6.1 BündnisseDetails
Ein Bündnis zwischen zwei Fraktionen wird per Ticket beantragt (mit Unterschriften beider Fraktionen) und gilt höchstens 48 Stunden. Zusammen dürfen höchstens 20 Mitglieder gleichzeitig agieren.
Nach Ende eines Bündnisses gilt für beide eine Wartezeit von einer Woche bis zum nächsten Bündnis.